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拉瑞安怒斥版权滥权:别再打压模组创作,这才是真正的玩家热情!

长期以来,知识产权制度本该是保障创作者权益的法律基石,但在现实运作中,这套机制却越来越偏离初衷,成了限制玩家创造力、扼杀社区文化的一把利刃。尤其是在游戏模组领域,围绕其合法性和著作权归属的争议从未停歇。而《博德之门3》开发商拉瑞安工作室的掌门人Swen Vincke,近期在接受外媒GameSpot采访时,毫不留情地直指现行制度的荒谬,并公开为模组制作者发声。

“难道玩家基于喜爱进行创作,不正是游戏文化最动人的体现吗?”Vincke直言不讳,“这本该是一种营销黄金:一群热情玩家,用自己的方式把你的游戏继续扩展、传播出去。你完全可以大大方方地说——‘太棒了,我们允许你们这么做’,问题不就解决了吗?”

他进一步指出,模组不仅是玩家热情的外化表达,更是一种真正的“口碑传播”,远比任何广告更能打动人心。相比之下,一些游戏公司对模组创作的打压行为,只会损害品牌形象,失去最忠实的玩家社群。

在采访中,Vincke特别提到了两个近期备受关注的案例,以说明支持模组的开发商如何赢得社区尊重:

其一是《上古卷轴4:湮没》的粉丝重制项目Skyblivion。这个由玩家自发组织、基于《上古卷轴5》引擎开发的非官方重制工程,耗时十余年,团队成员完全零收入。在Bethesda正式推出官方重制版《湮没》时,他们并没有选择法律维权或强行叫停,而是反向送出了重制版游戏,向每位Skyblivion开发者表达谢意。这种正向激励的态度,不仅避免了冲突,还进一步巩固了Bethesda与粉丝之间的纽带。

另一个例子来自一款看似“离谱”的跨界模组:将《博德之门3》角色植入《星露谷物语》的小镇生活中。这种玩法看似不可能在官方层面实现,因为涉及多个IP授权,但玩家社区却自发完成了技术嫁接,带来意想不到的乐趣。Vincke认为,这种出于爱好而非牟利的跨界创作,是社区生命力的体现,企业与其阻止,不如顺势引导。

报道还引用了Videogamer关于任天堂的评论作为对照。该公司长期以严厉版权诉讼著称,从打击ROM改版、粉丝游戏,到近期针对《幻兽帕鲁》的法律行动,无一不是以“保护IP”为名,实则在压制社区自发创新。但事实是:任天堂打掉一个ROM项目,社区很快就会冒出五个新项目——这不是偶然,而是创意的自然流动。

“知识产权法的本质,其实是一种排他机制。”Vincke尖锐指出,“它违背了市场应有的自由与开放,导致许多公司反而被迫做出一系列匪夷所思的反应,比如封杀粉丝作品、恐吓模组作者、甚至禁止玩家分享视频。这种局面荒谬至极。”

他呼吁行业必须正视这一结构性问题,游戏公司应重新审视模组的价值,给予合理的授权和扶持机制。特别是在当今用户生成内容(UGC)成为主流趋势的背景下,谁能更好拥抱社区、尊重玩家的创造力,谁就能真正立于不败之地。

在拉瑞安的眼中,模组不仅不是威胁,反而是推动游戏生态长期繁荣的助力。而现行版权制度若继续以打压为核心逻辑,只会让开发者和玩家之间的桥梁愈发断裂。正如Vincke所言:“你越是试图围住他们,越是抹杀那份热情——可这份热情,本该是你最该珍惜的东西。”

这番言论既是一种态度,也是一记警钟。在商业与创意的边界上,游戏行业是否能找到一种更宽容、共赢的模式,还需要更多像拉瑞安这样的开发者发声和行动。

责任编辑:张佳鑫

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